vendredi 14 septembre 2012

11 - 1812 l'Invasion du Canada


Ahhh enfin un jeu de garçons vilains-pas-bôoo, un jeu ou on va pouvoir taper l'autre tout en se moquant de lui mais dans lequel cela peut tourner vite ! Un wargame pour stratèges en herbe mais matinée de la chance habituelle des jeux de plateaux, en gros un "warteau".

Donc nous voila face à 1812, jeu de stratégie reprenant le thème de l'affrontement entre les États-Unis et la Grande-Bretagne au moment ou cette dernière est occupée en Europe à affronter la France de Napoléon.
 
1812 c'est un jeu de guerre mais sans le côté effrayant des wargames avec des plateaux gigantesques et découpés en hexagones, des petits carrés de cartons avec une multitude d'informations sous forme d’icônes tellement illisibles, une règle de jeu en format A4 de 48 pages en anglais... non ici c'est beau, simple et coloré, la règle est d'une clarté absolue et on manipule des petits cubes colorés. Après ce n'est évidement pas la même profondeur de jeu non plus.






Le jeu résumé en quelques lignes

Le jeu se base sur une guerre méconnue des français car se déroulant en même temps que les guerres napoléoniennes en Europe. Profitant de cette guerre, les États-Unis décident de tenter de chasser l'Angleterre du continent nord-américain ou ils sont encore présent au Canada. S'en suivra une guerre violente, assez longue et qui débouchera sur un statu-quo.

Le jeu nous propose ici d'incarner au choix l'un des deux camps. Il faudra donc nécessairement être deux joueurs au minimum, mais le jeu propose un astucieux et agréable jeu d'équipes. Au maximum ce seront cinq joueurs qui pourront s'affronter, deux dans le camp américain jouant pour l'un les troupes régulières, pour l'autre les miliciens et trois dans le camp britannique, un joueur pour les troupes régulières, un pour les miliciens et un dernier pour les indiens.  Bien entendu il est possible de jouer à 3 ou à 4 également, les différentes troupes étant alors réparties entre les joueurs d'un même camp.


Vue générale du plateau

Le plateau reprend la frontière entre les États-Unis et le Canada, soit la zone des grands lacs avec une profondeur plus importante du côté américain (liée à l'historique du conflit). Il est découpé en zones de territoires de tailles et de formes irrégulières. Sur certaines sont figurées des objectifs symbolisés par des étoiles, ce sont les zones qu'il faudra conquérir et tenir jusqu'à la fin de la partie pour gagner, celui des deux camps qui en possèdera le plus l'emportera.

Les américains installés sur trois zones clés des britanniques

L'ordre des phases de jeu est aléatoire. En début de tour 5 cubes, aux couleurs des différentes factions en jeu, sont mélangés dans un sac. On retire ensuite un cube du sac qui désignera le joueur actif, et une fois le tour de ce joueur fait on retire un second cube permettant au deuxième joueur de faire son tour, etc... Une fois que tous les joueurs auront faits leur tour, on remet les cubes dans le sac pour procéder à un nouveau tirage pour le deuxième tour de jeu.

Dans une phase il faut :
- Placer les recrues et les troupes du joueur actif qui étaient en fuite;
- Jouer une carte mouvement et éventuellement des cartes actions;
- Résoudre les batailles et mettre les éventuels marqueurs de possession sur la carte;
- Refaire sa main de façon à avoir 3 cartes pour le prochain tour.

Pour les unités nous aurons des classiques petits cubes en bois colorés.

 Le mécanisme du jeu repose sur le principe des "Card driven" qu'on retrouve dans les wargames : actionner les pièces sur le plateau au moyen de cartes. On a ajouté ici des dés pour figurer les résultats des combats et varier la qualité des troupes.

Une cible pour figurer un tir réussi et un bonhomme qui court pour une fuite..
Cartes du joueur régulier américain
 Chaque joueur possède son propre paquet de cartes ("deck"), le nombre de cartes est égal pour tous, mais la composition diffère suivant le camp contrôlé. Les cartes sont au nombre de 12 par joueurs, pour partie des cartes de mouvements et pour partie des cartes spéciales liées à des événements historiques. On doit avoir en début de tour 3 cartes en main, dont au moins 1 carte de mouvement. Lorsqu'on joue le déplacement des troupes sur le plateau dépend de la valeur de la carte mouvement joué, il est autorisé d'en jouer qu'une seule même si l'on en possède plusieurs. On peut accompagner cette carte mouvement de tout ou partie des cartes spéciales que l'on possède.

 Les cartes mouvements diffèrent et peuvent être très puissantes ou très faibles. Il est ainsi parfois très frustrant de ne pas pouvoir réaliser toutes les actions que l'on souhaiterait faute d'avoir une carte déplacement adéquate. Toutefois l'équilibre est respecté dans le jeu par plusieurs éléments :
- chaque joueur possède 8 cartes mouvements soit 1 par tour de jeu, si un joueur chanceux joue ses meilleurs cartes au départ il devra nécessairement finir à l'agonie avec ses plus faibles, et inversement ;
- les américains possèdent des valeurs de mouvements plus importantes mais en contrepartie les distances entre le point de ralliement des troupes et le front sont plus grandes ;
- la fin du jeu peut s’accélérer par le jeu de cartes trêves que possèdent chaque joueur, une fois toutes les cartes d'un même camp posé le jeu s'arrête et on procède au décompte des points. De fait le jeu peut s'arrêter après deux tours de jeu sans que la différence des cartes se fasse trop sentir.

Dans les cartes spéciales nous aurons des cartes à faible portée et d'autres très violentes, il ressort néanmoins un grand équilibre dans les cartes et dans le jeu. Les avantages des uns se contrebalançant par des désavantages ou simplement par la puissance adverse. En résumé le jeu offre des tours très grisants suivis de lendemains qui déchantent :)

Pour les combats le système est très simple et diffère suivant la faction jouée. En effet chaque faction possède ses propres dés, différents de ceux des autres, qui seront lancés en fonction du nombre de troupes présents sur la zone de combat. Ainsi par exemple les réguliers anglais n'auront que 2 dés, mais ceux ci comporteront 3 faces pour toucher l'adversaire et 3 faces pour manœuvrer, alors que les miliciens américains auront 3 dés mais avec deux faces pour toucher, 2 pour fuir et 2 pour manœuvrer.  Le nombre de dés est limité, ainsi si le joueur anglais possède 10 troupes sur une zone de combat il ne pourra lancer toutefois que 2 dés, par contre il pourra continuer de lancer des dés jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus aucune troupe sur la zone.
Les combats ne sont pas simultanés, offrant l'avantage au troupes combattantes sur le territoire national. De fait il sera très dur de faire de grandes percées dans le camp adversaire car ce dernier aura l'avantage, et pourra de plus ramener plus facilement des troupes sur les lieux du combat.


Alors ce jeu ?


C'est expliqué en un petit quart d'heure, cela se déroule facilement sans retour excessifs sur les règles et il y a le fun d'un jeu d'affrontement. Bref cela marche bien de par chez nous ! Le fait de proposer un jeu d'équipes est sympa également, c'est suffisamment rare de trouver un vrai jeu d'affrontement à 5.
Un affreux anglais

Pour ma part je joue avec plaisir à ce jeu qui offre de la stratégie, du jeu d'équipes, mais aussi des discussions animés avec ses alliés quand à savoir la meilleure tactique à suivre. Il y a toutefois une part de hasard non négligeable qui peut gêner les plus allergiques. Mais je trouve qu'au final après 5/6 parties cela s'équilibre.


Un splendide américain

jeudi 5 juillet 2012

10 - Blokus - 16/06/2012

On continue notre après-midi découverte avec un autre jeu abstrait : Blokus !

Il s'agit d'un jeu qui s'autoproclame le jeu le plus récompensé du vingt-et-unième siècle : bigre rien que cela !

En fait c'est l'un des meilleurs jeux abstraits familiaux. L'idée est proche du Tétris, à savoir la manipulation de polyominos colorées que l'on doit emboîter les uns dans les autres. Mais là ou Tétris ne propose qu'un casse tête, Blokus propose un vrai jeu de société qu'on joue à plusieurs...

Et aujourd'hui nous nous lançons dans une partie de découverte à 4.



La règle c'est ici !

Les règles en quelques lignes.

Nous sommes donc face à un jeu de défausse ou le gagnant sera celui qui conservera le moins de pièces au moment ou plus personne ne peut jouer (ce qui arrive plus vite qu'on ne pense). 

Chaque joueur possède 21 pièces à jouer. Celles-ci sont des polyominos (pièces construites par une réunion de carrés) comportant de 1 à 5 carreaux. Les formes sont très différentes et on se rends très vite compte qu'il sera compliqué d'en placer certaines.



La contrainte de pose est simple : faire toucher la pièce qu'on pose par un coin à l'une des siennes déjà positionné. Il est interdit de toucher une de ses pièces par autre chose que le coin et de chevaucher une pièce déjà placée. A mesure que les joueurs vont positionner les pièces, l'espace sera réduit de façon drastique et très vite il ne sera plus possible de placer que de petites pièces.

Le jeu pour un joueur du moment qu'il n'arrive plus à placer de pièces, les autres peuvent continuer jusqu'à ce qu'eux aussi ne puisse plus rien placer. Le jeu s'arrête une fois que tous les joueurs sont bloqués.

On compte alors un malus de 1 point pour les carrés restants sur les pièces que les joueurs n'ont pas placés. Un bonus est donné au joueur qui aura placé toutes ses pièces et un autre s'il finit sur le petit carré de 1.

A 2 joueurs chaque joueur utilise deux couleurs (Bleus/Rouges contre Jaune/Verts).
A 3 joueurs chaque joueur utilise une couleur et la quatrième est jouée à tour de rôle par les joueurs.
A 4 joueurs chaque joueur utilise une couleur.

Alors ce jeu ?

C'est tellement simple à expliquer que dans la minute qui suit les joueurs commencent à jouer. Et très vite on se prend au jeu à vouloir placer toutes ses pièces, à vouloir bloquer ses adversaires, à pester contre ceux qui vous bloque.. Bref c'est très plaisant et instinctif.

Le plus souvent les joueurs vont tenter de se préserver un espace pour la fin de la partie, et donc tenter d'aller placer ses grosses pièces chez les autres tout en essayant de les bloquer. Le problème c'est que tous les joueurs vont vouloir faire de même et que forcément cela ne marche pas ! 

Il a de plus l'avantage d'être aussi agréable à 2 joueurs qu'à 4. Le jeu à 3 me semble bancal mais je ne doute pas qu'il possède ses partisans.

Enfin il est très simple à jouer avec des enfants et ceux-ci se révèlent souvent redoutables à ce jeu. Clairement un jeu à avoir dans une ludothèque familial bien que le prix de l'ensemble soit quelque peu prohibitif (mais c'est très coloré et agréable à l’œil).

Et cette partie ?


On approche de la fin de partie...

2 joueurs expérimentés et 2 novices autour de la table et pour les 4 joueurs la même envie de foncer vers le milieu de la table. Ce n'est pas l'unique stratégie à avoir au début du jeu mais il faut bien avouer que c'est certainement la meilleure !

Dans cette partie Jean-Luc va réussir à aller s'installer chez les autres, gratter un placement ou deux, et surtout tirer profit au maximum des petites pièces pour réussir à retrouver de l'espace en fin de partie. C'est donc sans discussions possibles qu'il gagne cette partie.

Pour nos débutants l'erreur la plus importante aura été de placer trop tôt certaines petites pièces qu'on utilise normalement lorsqu'on ne peut plus rien mettre. Une fois arrivée en fin de partie il restait bien trop de grandes pièces à Jonathan pour gagner.




Résultat


Jean-Luc (Jaune)
Jonathan (Bleus)
Vincent (Rouges)
Tony (Verts)

009 - Kahuna - 16/06/2012


Jeu à deux pour stratèges en herbe cet après-midi.

Kahuna ce n'est pas un jeu récent, mais c'est un bon jeu ! Le jeu ne sort pas très souvent dans notre association car nous privilégeons les jeux à plusieurs, afin de passer un moment convivial tous ensemble. Mais parfois l’occasion se présente de faire plusieurs jeux en même temps...

Kahuna c'est un jeu abstrait mais un jeu rapide, simple d'accès, qui repose sur les principes de placement et de majorité. Rien de trop innovant mais un petit système malin avec un effet de bascule des îles dû à la suppression d'un pont, et des effets de cascades qui s'enchaînent avec plaisir (pour celui qui les provoques tout du moins). Le hasard existe également par le tirage de cartes.



La règle du jeu c'est ici !


Le jeu résumé en quelques lignes

Le but est de contrôler l'archipel de Kahuna en possédant une majorité des îles qui le compose. Le jeu s'articule en trois manches, offrant 1 point de victoire pour celui qui possède le plus d'îles en première manche,  2 points de victoire pour la seconde manche et à la fin de la troisième manche, chaque joueur compte les îles qu'il possède, et celui qui en possède le plus gagne autant de points que d'îles possédées en plus de son adversaire.

Situation en fin de première manche

Au départ les joueurs reçoivent trois cartes au hasard, le reste des cartes sont mises de côté pour former une pioche. Les cartes portent le nom d'une des îles de l'archipel, il existe deux exemplaires de chaque cartes. Elles sont utilisés afin de pouvoir placer un bâtonnet sur le plateau qui matérialise un pont entre deux îles, celle figurant sur la carte jouée et une autre adjacente.
Une carte de l'île d'Huna
A tour de rôle les joueurs peuvent jouer autant de cartes qu'ils souhaitent en fonction de leur main. Il est autorisé de n'en joueur aucune et au maximum 5 (étant donné qu'on ne peut pas avoir plus de 5 cartes en main).

Si un joueur a placé des ponts sur plus de la moitié des liaisons existantes depuis une île, il prend possession de l'île en plaçant un marqueur de sa couleur dessus. C'est là que le jeu devient méchant étant donné que toutes les liaisons de l'adversaire arrivant sur cette île sont retirées du jeu à ce moment là ! Et la perte de ses liaisons peut entraîner la perte d'autres îles par effet de cascade...

Blanc a 5 liaisons depuis ELAI et possède donc l'île

On peut aussi utiliser les cartes d'îles afin d'enlever une liaison à son adversaire. Il faut alors soit posséder deux fois la même carte pour enlever une liaison partant de l'île indiqué, soit deux cartes d'îles qui possèdent une liaison commune pour enlever la dite liaison. Ainsi une carte JOJO jouée avec une carte ELAI enlève le pont entre les deux îles.

A la fin de son tour le joueur actif pioche une carte (à condition qu'il en possède moins de 5). Il peut piocher parmi les 3 cartes disposées face visible à côté du plateau, ou dans la pioche face cachée. Il peut aussi décider de ne pas piocher pour ne pas accélérer la fin de la partie. 

A la fin de la troisième manche on compte les points gagnés par chaque joueur et celui qui en possède le plus a gagné.

Alors ce jeu ?

C'est simple à expliquer, simple à comprendre. Après deux ou trois tours de jeu les joueurs savent jouer, reste après à savoir jouer les bons coups et c'est bien plus délicat qu'il n'y paraît....
En effet c'est un jeu simple mais loin d'être simpliste, chaque coup à son importance dans le jeu et les effets de bascule sont violents dans le jeu. Il faut bien souvent se méfier d'une île sur laquelle il ne manque qu'une liaison pour le contrôle total, car souvent le joueur adverse attend patiemment qu'on se place dessus pour nous faire perdre nos liaisons. Il vaut mieux également se placer en faisant 3,4 ou même 5 actions qu'une seule isolé à chaque tour. 

Après il peut être décevant de ne pas voir arriver la carte que l'on attend, celle qui doit nous permettre de gagner, et de constater dépité qu'elle n'arrive qu'au dernier tour... C'est la part de hasard du jeu mais elle reste très maîtrisée. 

En jeu à deux c'est très agréable à jouer, c'est souvent un bon moyen d'initier de nouveaux joueurs avec un jeu pas trop compliqué, abstrait mais pas trop et qui propose un bon matériel.

Et cette partie ?

L'un des défauts du jeu c'est qu'il s'offre bien souvent qu'au bout de quelques parties. De fait lorsqu'on joue entre un débutant et quelqu'un d'expérimenté il est presque impossible au premier de gagner. Il ne faut donc pas prendre une première partie pour autre chose qu'une initiation, ou alors il faut se faire affronter deux débutants.

Cette partie fut donc jouée sur le mode de l'initiation, moment très agréable sans la tension inhérente à l'enjeu et donc le résultat, anecdotique, fut sans équivoque.

Jonathan le sourire avant les larmes ^^

Résultat :

Manche 1 Vincent +1 donc 1-0
Manche 2 Vincent +2 donc 3-0
Manche 3 Vincent 8-4 donc +4, donc 7-0

Score final Vincent 7 Jonthan 0

Position finale


On y joue sur Board Game Arena

jeudi 14 juin 2012

008 - Les aventuriers du rail : Europe - 09/06/2012

Suite de notre après-midi jeu ou nous accueillons Charles et nous offrons du coup une session jeux familiaux pour l'initier en douceur.

Après Jamaïca ce sera donc la découverte des Aventuriers du Rail : Europe.

Les aventuriers du Rail c'est le jeu de toute la famille, celui qu'on peut jouer entre parents, mais aussi entre enfants, et qui permet à tous de se retrouver autour de la table.

Chaque joueur doit essayer de construire le plus grand empire ferroviaire, en réalisant des liaisons entre les différentes villes européennes, il faudra aussi lutter contre les adversaires qui voudront eux aussi construire les mêmes liaisons.

- La règle du jeu



Les règles en vidéo c'est ici



Le jeu résumé en quelques lignes

Jeu pour 2 à 5 joueurs (7/8 ans et plus)

Chaque joueur reçoit 45 wagons à sa couleur qui serviront à établir les liaisons entre les villes.

Au début du jeu chaque joueur doit tirer des cartes représentants les différents trajets possibles (entre deux villes). Les trajets peuvent être courts ou longs, et selon la difficulté de réalisation ils rapporteront des points de victoires différents. Si le joueur réussit à réaliser le trajet il remportera les points indiqués sur la carte, si toutefois il ne réalise pas l'itinéraire, ce seront des points en moins en fin de partie !

Les joueurs tirent 4 cartes au départ et doivent en conserver 2 au minimum. Le choix des cartes est donc cruciale pour la suite du jeu. De même il sera possible en cours de partie de tirer des itinéraires supplémentaires avec toujours le risque de ne pas réussir ses objectifs.

Quelques cartes d'itinéraires
Le but du jeu est d’obtenir le plus de points. Les joueurs gagnent des points :

- En réalisant un trajet entre 2 villes à l'aide de ses wagons (le nombre augmente en fonction de la longueur de la voie) ;
- En reliant par une route, en continu, les deux villes d’une même carte Destination ;
- En réalisant le chemin le plus long (+10 points de victoire) ;
- Pour chaque gare non jouée et restée dans leur réserve en fin de partie (+4 points/gare).

Cartes wagons
Déroulement du jeu. A chaque tour, et à tour de rôle, les joueurs pourront choisir l'une des actions suivantes :

- Piocher des cartes wagons qui lui permettront par après de poser des wagons sur le plateau ;
- Construire un trajet entre deux villes en dépensant autant de cartes wagons que demandé sur le plateau ;
- Piocher des cartes destinations supplémentaires (3 à piocher, en garder 1 au minimum) ;
- Construire une gare pour établir un trajet entre deux villes sans dépenser les cartes wagons.

La difficulté vient du fait que les trajets entre deux villes peuvent très bien servir à plusieurs cartes destinations. Ainsi les joueurs vont-ils devoir réaliser le trajet avant qu'un autre ne le fasse, au risque sinon de devoir faire une détour, voir construire une gare ou pire encore ne pas pouvoir réaliser la carte destination. Bien évidement il existe sur la carte des carrefours névralgiques qu'il faut apprendre à connaître et à contrôler pour éviter le blocage.

Voila un beau carrefour de blocage avec utilisation de gares

La carte comporte quelques zones particulières :

- Les tunnels. Ce sont les zones de montagne, reconnaissables au contour particulier des wagons sur le plateau. La construction de voie ferré dans ses zones sont plus délicates et pour figurer cette difficulté, le joueur devra retourner les trois premières cartes de la pioche et vérifier que n'apparaisse pas une carte wagon de la même couleur ou une carte locomotive. Pour chaque carte retournée défavorable le joueur devra fournir une carte de sa main correspondant.

- Les ferries. Ce sont des liaisons entre deux villes séparées par la mer, reconnaissables à leur couleur grise et aux symboles de locomotive qui y sont représentées. Pour figurer la difficulté les joueurs devront jouer au minimum une carte locomotive par symbole figurant sur le trajet.


En gras les zones de tunnels, en gris les ferries


La partie se termine lorsqu'un joueur ne possède plus en réserve que 3 wagons ou moins, on joue alors un dernier tour. A la suite de quoi on décompte les points de chaque joueur pour désigner le vainqueur.

A la fin on compte les trajets des joueurs en fonction de leur longueur

Alors ce jeu ?

David gagnera-t-il ?
J'aime les aventuriers du Rail non que ce soit le meilleur jeu qu'il soit, mais du fait qu'il a été la porte d'entrée de l'univers du jeu de société pour tout mon entourage. C'est un des jeux que j'ai le plus utilisé pour initier car il est simple d'accès sans être simpliste, il est de plus bien porté par un matériel de qualité.

Alors oui c'est rare que les gens soient enthousiastes à l'idée de faire un jeu sur le thème des trains au début du siècle dernier mais l'écueil est très vite passé devant la fluidité du jeu.

Le jeu en lui même est plus malicieux qu'il n'y paraît de prime abord et si l'on ne surveille pas ce que font les autres joueurs la sanction arrive rapidement. De fait les tours peuvent aller très vite, même à 5, et il est très rare de voir les gens s'ennuyer autour de la table. Le jeu à 2 est plus tactique vu que les situations de blocages sont rares mais cela reste très plaisant. Mais au final le jeu se livre véritablement à 4/5 joueurs

Après cela reste un jeu avec une forte propension au hasard (tirage des cartes couleurs, cartes destinations), il n'y presque pas de stratégie, beaucoup d'opportunisme et de tactique.

Et cette partie ?


Résultat :
Jean-Luc 116 points
Jonathan 102 points
David 99 points
Charles 99 points
Manu 92 points

mercredi 13 juin 2012

007 - Jamaica - 09/06/2012

Pour notre après-midi jeu programme chargé avec pour commencer une petite plongée dans le monde des pirates...

Jamaïca c'est tout simplement l'idée de revoir les jeux de courses de notre enfance. En lieu et place d'un affreux jeu de petits chevaux nous sommes confronté à une course de pirates autour de l'île de la Jamaïque !

Il va falloir à mesure de la course remplir les cales de notre bateau en nourriture, poudre à canons et en monnaie sonnante et trébuchante. Après une course épique qui nous verra affronter nos redoutables adversaires, il nous faudra rentrer au plus vite à Port Royal tout en ayant pris soin de collecter le maximum de doublons.



 Les règles en vidéo c'est ici



Le jeu résumé en quelques lignes

Tout le monde au départ !
 Jeu pour 2 à 6 joueurs (7/8 ans et plus)

Chaque joueur dirige un célèbre pirate qui essaye de gagner la grande course autour de l'île de la Jamaïque. 
Le plateau représente la dite île avec tout autour le parcours pour les bateaux. Ce parcours est découpé en cases de tailles et de formes différentes, présentant parfois des fourches avec des circuits différents, et donc des choix à réaliser.

Chaque joueur reçoit un mini plateau figurant les cales de son bateau, et un set de cartes à sa couleur pour réaliser les actions (les cartes sont identiques d'un joueur à l'autre).

Au début du tour un joueur est désigné capitaine (il change d'un tour à l'autre) il va lancer deux dés qui vont permettre de déterminer l'importance des actions du matin et du soir (1 dé pour chacune).

Les dés actions du matin (à gauche) et du soir (à droite)
Les joueurs vont ensuite choisir en secret parmi les 3 premières cartes de leurs set une carte qu'ils posent ensuite face caché devant eux. Une fois que tous les joueurs ont choisis on révèle simultanément les cartes.

Chaque carte comporte deux sigles dans les coins supérieurs droit et gauche. Les sigles vont déterminer les actions que le joueur va réaliser le matin (coin gauche) et le soir (coin droit).

Normalement les joueurs réalisent à tour de rôle les deux actions à la suite. Pour notre part nous préférons faire l'action du matin de chaque joueur à tour de rôle, puis ensuite l'action du soir. C'est plus propice aux rencontres sur la carte et apporte un peu de piquant au jeu.

Le joueur doit choisir l'une des trois cartes.
 Les actions possibles sont :

1) Une action de chargement.

Les cartes comportent des symboles représentant les différents marchandises que l'on peut charger dans les cales de notre bateau. Soit :
  • l'Or. Les doublons servent à payer les taxes de séjour lorsqu'on s'arrête sur une case port du plateau. Ils sont aussi comptabilisés comme points de victoire en fin de partie.
  • Les fruits. Ils sont utilisés par les marins de notre bateau lorsque ce dernier s'arrête dans une case de pleine mer.
  • Les canons. Ils servent à augmenter notre puissance de feu lorsqu'on se retrouve sur une case déjà occupé par un autre joueur et qu'un combat s'engage (chaque canon engagé augmente les résultats de dés de 1). 

2) Une action de déplacement.
Sur les cartes nous trouvons des flèches vertes, indiquant un déplacement en avant, mais aussi des flèches rouges indiquant un déplacement en arrière ! Ainsi parfois les vents sont favorables et nous progressons vers l'arrivée, et parfois c'est la tempête qui nous attends... Le côté malin du jeu c'est que chaque joueur possédant un deck identique, et les cartes utilisées étant au fur et à mesure défaussées, nous sommes confrontés obligatoirement à un moment ou un autre aux cartes défavorables. Il faut donc veiller à utiliser celles-ci aux moments opportuns.

Le chiffre indiqué par les dés donnent la portée de l'action. Ainsi avec un 4 pour le matin et une action de chargement d'or, le joueur gagne 4 doublons. S'il avait eu un vent favorable il aurait avancé de 4 cases sur le plateau.

Une fois les déplacements réalisés il faut payer la contribution en fonction de la case sur laquelle nous nous trouvons.

Cases avec un port nécessitant un payement de 3 ou 5 doublons
Cases de pleine mer nécessitant un payement de 2 ou 3 fruits

Si la case sur laquelle nous nous arrêtons est déjà occupé par un bateau il faut alors engager le combat ! Ceux-ci sont gérés très simplement avec un dé à lancer (dé 6 faces avec 2, 4, 6, 8, 10 et *). Les joueurs confrontent le résultat de leurs dés augmentés des éventuels canons qu'ils auront engagés, si un joueur obtient "*" alors le combat est gagné pour lui quelque soit le résultat de l'autre. Il gagne alors le droit de vider une des cales de l'adversaire et de le transférer dans son bateau.

Les cales du bateau offrent 5 emplacements
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur arrive à Port Royal. On relève alors la position de chaque concurrent par rapport à l'arrivée, des points sont alors distribués en fonction de cette position. On compte enfin les doublons ramenés ainsi que les éventuels trésors collectés (cartes que l'on gagne en visitant un repaire de pirates sur la carte), les trésors peuvent être très intéressants mais aussi être des malédictions qui entraînent une perte de points de victoire !

Le gagnant est le joueur totalisant le plus de points.


Alors ce jeu ?


Jamaïca est un jeu ciblé pour le public familial qui s'assume avec son système de dés, mais aussi un design très amusant proche de la bande dessinée.  Le genre de jeu qui peut être facilement abordé avec des enfants, tout en laissant aux adultes le plaisir de jouer. Le jeu laisse assez de place à la tactique de chaque joueur, au bluff tout en faisant intervenir le hasard suffisamment pour que les enfants puissent y gagner sans soucis face aux adultes. Bien sûr le hasard est prépondérant et ceux qui y sont allergiques ne pourront se défaire de la frustration du choix des cartes, d'un résultat de dé calamiteux pour un combat. Mais le jeu apporte beaucoup d'amusement si on passe outre le hasard.
Le thème est très bien retranscrit même si derrière le vernis se trouve un jeu de course classique. Les cartes, les dés, la gestion des matériaux et les phases différentes sont assez d'arguments pour éviter au jeu de se transformer en jeu de l'oie. Et entre amis il devient un jeu très amusant par les nombreux combats qu'on y trouve.


Il a en plus l'immense avantage d'être l'un des plus beaux jeux édités avec un matériel vraiment très très bon (la carte, les bateaux, la boite de rangement...). Définitivement un beau cadeau à faire à des enfants pour changer des Monopoly et autres jeux de supermarchés.

La règle de jeu (oui oui c'est inutilement beau !)

Ce sera la défaite pour Jonathan !

Et cette partie ?


Nous avons le plaisir de jouer pour la première fois avec Charles, qui découvre le jeu, et va se rendre compte que si le jeu est familial il peut aussi être méchant, tactique, stratégique. Ainsi les choix de route, le vol des cales et le cartes trésors peuvent amener à de gros écarts sur la carte. En plus les dernières cases sont souvent les plus délicates à  appréhender avec des coûts élevés. Saupoudré de quelques combats perdus, d'autres ou l'on gagne aux dés mais perd en récupérant un trésor maudit en croyant faire une belle affaire, bref sa première partie ne se finit pas dans une victoire éclatante ! Mais l'essentiel c'est de s'amuser en jouant et visiblement ce fut le cas :)

Pour le reste malgré un rush pour couper la ligne en premier Tony ne gagnera pas, vaincus par les trésors et les doublons de Jean-Luc. Ce jeu s'offre le plus souvent à celui qui sera équilibré toutes les richesses ou, sachant la chance proverbiale du monsieur, à celui qui a le plus de chance ? :)



Résultat :

Jean-Luc 30 points
Jonathan 24 points
Tony 20 points
Manu 16 points
Charles 3 points

lundi 4 juin 2012

006 - The island, The adventurers - 02/06/2012

Après des parties de découverte avec l'Âge de Pierre et l'Année du Dragon, nous avons enchaînés sur de jeux plus légers. C'est donc avec joie que nous nous sommes lancés tout d'abord dans The Island...

J'ai expliqué précédemment le jeu : The island, s'y référer pour les règles.

Cette fois-ci je ne joue pas en famille mais avec des joueurs passionnés. Je m'attends donc à ce que l'opposition soit plus méchante :)


Sachant que nous avons tous un penchant très net pour aller taquiner nos voisins de table avec les baleines, requins et autres serpents de mer, il faut essayer de se placer autant que possible dans des bateaux à plusieurs joueurs, ainsi on se fait un allié pour au moins une partie de nos aventuriers. Mais la contrepartie c'est que ce même bateau, chargé de petits aventuriers avides de liberté, devient une cible de choix pour les deux autres joueurs ! 


Partager ou ne pas partager ?

A tout choisir une des bonnes solutions est aussi de ne surtout pas laisser les autres prendre les bateaux, car nager jusqu'aux îles devient très risqué au bout d'un moment avec le nombre sans cesse plus important de requins. En tout cas c'est une tactique qui aura fait ses preuves au cours de nos parties, provoquant quelques grincements de dents au moment de constater le départ précipité d'un bateau que l'on imaginait déjà prendre...

Concentré...très concentré...
Sur la soirée on enchaîne les parties avec plaisir, le jeu est vraiment très simple à appréhender (et il marche aussi bien avec les enfants) il est simplement plus méchant entre adultes, mais c'est un succès auprès de tous les joueurs (à moins que ce soit les cannelés de Jonathan ?)
Positionnement de départ à 4 joueurs

La configuration à 3 joueurs rend le jeu quelque peu bancal, laissant 1/4 des tuiles vides de tout explorateurs, amenant les joueurs à jouer plus souvent et devant donc permettre a priori de sauver plus facilement ses aventuriers. Mais paradoxalement la partie la plus prolixe en points sera celle à 4 joueurs, peut être faut-il y voir l'effet d'alliances plus fréquentes dans la partie ?


Jean-Luc en action

Scores

Vincent 17
David 13
Jean-Luc 12

Jean-Luc 18
Jonathan 15
David 9

David 19
Jean-Luc 16
Jonathan 13
Vincent 12





Pour finir cette soirée jeu nous nous lançons dans le deuxième opus de la série "The Adventurers" : La Pyramide d'Horus.

J'ai expliqué précédemment le jeu : The Adventurers : La Pyramide d'Horus s'y référer pour les règles.

Nous connaissons tous autour de la table le premier opus du jeu et l'explication des règles ne prends donc que quelques minutes.

Très rapidement le défaut, ou l'avantage selon les points de vus, du jeu apparaît avec des tirages de cartes proprement scandaleux pour un joueur alors même que tous les malheurs du monde s'abattaient sur les autres. C'est bien un jeu qui peut provoquer de l'urticaire pour peu qu'on soit allergique au hasard, en tout cas c'est très fun de voir ses amis tirer serpents sur serpents avec quelques scorpions pour changer alors même qu'on prends tous les trésors...

Pour ma part j'ai une attirance assumée pour les idoles à déceler et comme il se doit j'ai une malchance terrible sur les jets de dés pour les récupérer. C'est donc souvent dans les bras d'une momie que je finis ou tout simplement emmuré. 
En tout cas le principe d'augmenter la valeur des trésors à mesure qu'on avance dans le temple est bon, de même les idoles offrant des trésors conséquents c'est une bonne idée que d'avoir mis un contrepoids avec la malédiction qui enlève l'usage d'un dé d'actions.

La première partie va permettre aussi de se rendre compte que le jeu peut être très rapide. En effet il aura fallu uniquement 5 dalles pour que la sortie de la Pyramide soit définitivement bloquée... Sachant que je devais avoir déjà 3 ou 4 blessures et maximum 1 trésor je n’irais pas jusqu'à dire que j'étais déçu de cette fin précipitée :)

Les aventuriers vont goûter au repos éternel dans la pyramide.
La seconde partie sera donc celle de la chance infinie et récompense l'aventurier le plus prudent. C'est les bras chargés d'une dizaine de coffres que Jean-Luc sort triomphalement de la Pyramide, attendant confiant que ses compagnons viennent le rejoindre, et se délectant de voir les dalles sceller définitivement le temple au moment ou ils tentèrent de sortir.

Le fait qu'il soit sorti avec énormément de coffres à obligé les autres joueurs à tenter plus que de raison de récupérer des coffres supplémentaires, pour certains cela à amené de nombreuses blessures et pour moi ce fut l'acharnement inutile sur l'idole d'Horus que je n'ai jamais réussit à desceller...

Mais là encore le jeu a été fortement apprécié pour ce qu'il est : un jeu ou l'on s'amuse sans trop se soucier du score final - sauf si l'on gagne bien sûr :)

Scores

1ère partie
Jean-Luc, Vincent, Jonathan et David nourrissent les momies

2ème partie
Jean-Luc 29
Vincent, Jonathan et David nourrissent les momies



dimanche 3 juin 2012

005 - l'Année du Dragon - 03/06/2012

Après notre partie de l'Âge de Pierre nous avons inversé les rôles avec Manu et je me suis lancé dans une partie d'initiation de ce jeu de Stefan Feld. Une partie à 3 que j'attends avec impatience après avoir joué une quinzaine de parties sur Internet mais sans avoir eu l’occasion de jouer autour d'une table avec des amis.

"Celui qui ne prévoit pas les choses lointaines s'expose à des malheurs prochains" - Confucius 551-479 av. J-C

J'aime ce jeu car il demande une grande concentration durant la partie. C'est un jeu de frustration continue qui ne tolère pas la moindre erreur dans la prévoyance des événements.

Le plateau, en dehors du fait qu'il refuse obstinément d'être totalement plat, est joliment présenté bien qu'avec des couleurs un peu ternes. Figurent la piste de score (extérieur) et celle de premier joueur plus petite à l'intérieur, les emplacements des cartes et tuiles. C'est propre et fonctionnel.

Plateau en cours de partie
Le reste du matériel est très soigné avec un thème très présent et bien illustré. Chaque joueur reçoit un deck identique de cartes à sa couleur, elles serviront durant la partie à recruter des artisans afin de lutter contre les événements.
Ces fameux événements sont au nombre de 6 représentés 2 fois chacun, ce qui nous donne, oh surprise 12 mois et donc une année...

La deuxième "surprise" c'est que les dits événements sont, à l’exception des deux premiers qui sont neutres, néfastes voir très méchants. C'est donc une cascade de malheurs que les joueurs doivent gérer. La bonne nouvelle c'est qu'à la mise en place du jeu on va révéler de suite l'ordre dans lequel ils vont se succéder, il ne reste donc qu'à être prévoyant pour gérer tout cela.

Nous allons donc affronter tour à tour des épidémies, invasions, famine, levée d’impôts et des fêtes à organiser, et donc à payer, en l'honneur de notre empereur. L'ordre est différent d'une partie à l'autre offrant donc un renouvellement du jeu.

Une invasion, une levée d'impôts et pour finir une petite épidémie...que du bonheur !
Dans le détail cela donne :
- A chaque épidémie 3 de nos artisans vont mourir, à moins que nous ayons recruté des médecins. Pour chaque médecins que nous aurons nous réduisons d'autant le nombre de morts.
- A chaque famine il va falloir fournir du riz par temple habité. Il faudra donc récupérer du riz précédemment pour ne pas voir nos artisans mourir de faim.
- A chaque levée d’impôts il faudra fournir 4 yuans à l’empereur. Il faudra donc veiller à avoir de l'argent à ce moment au risque de devoir licencier nos artisans.
- A chaque invasion il faudra fournir le maximum de militaires qui nous permettront de gagner des points de victoire et nous éviterons de licencier un artisans comme le joueur le moins bien placé devra le faire.
- A chaque fête du dragon il faudra fournir le maximum de feu d'artifices pour gagner 6 points de victoire (3 pour le second).

La difficulté vient de la succession des catastrophes qui n'offre que peu de répit, il faut sans cesse voir ce qui va se passer plusieurs mois à l'avance mais cela n'a rien d'évident. 

Voila pour les événements, mais avant d'en arriver là notre tour de jeu va nous offrir des moyens pour lutter. En effet nous commençons le tour en choisissant une action parmi les 7 proposées. Ces actions vont justement nous permettre, en fonction du nombre d'artisans que nous accueillions dans nos temples, de récupérer de l'argent, du riz, des feux d'artifices, des points de victoires... C'est une phase cruciale car c'est le seul moyen d'avoir les outils pour lutter contres les événements. Et l'ordre de jeu va avoir toute son importance car le jeu propose un système astucieux de choix.

Chaque tour les 7 actions vont être mélangées et regroupées en un nombre de tas égal au nombre de joueurs. Ainsi à 3 joueurs nous aurons 1 tas de 3 cartes et 2 de 2. Le premier joueur va pouvoir choisir librement l'action qu'il souhaite faire. Par contre cela se complique pour les joueurs suivant car s'ils souhaitent prendre une action du tas ou s'est placé le premier joueur, ils devront payer 3 yuans à la banque. Il va donc y avoir une lutte pour le première place, ou il faudra accepter soit de ne pouvoir choisir son action librement avec les risques que cela entraîne, soit avoir en permanence de l'argent.

Pour déterminer qui commence il va falloir se tourner vers les artisans que nous recrutons... En effet ils remplissent deux rôles. Celui d'augmenter la capacité de chaque joueur lors de la résolution des actions par le nombre d'artisans présent sur la tuile, mais aussi l'ordre du tour par le chiffre indiqué dessus. A chaque recrutement d'artisans on va ajouter ce chiffre au total en cours. Bien évidement ceux ayant le plus d'effets seront ceux apportant le moins de points. Le joueur devra donc faire des choix entre l'efficacité et la liberté d'actions. Redoutable.

Les temples et artisans d'un des joueurs
Pour compliquer encore ce choix chaque joueur doit gérer son deck de cartes qui ne comporte qu'un seul exemplaire de chaque type d'artisans, agrémenté de deux jokers. Il ne sera donc pas possible de se spécialiser exagérément dans l'une ou l'autre des spécialités et nous devrons prendre tous les types d'artisans à un moment ou un autre.

A la fin de chaque mois a lieu un décompte de points : 1 point par temple que l'on possède - 1 point par courtisanes - 1/2 points par privilèges.

A l'issue des 12 mois un décompte final sera fait du nombre d'ouvriers que l'on possède (2 points de victoire pour chaque), ainsi que des moines qui rapportent quelques points supplémentaires. Le joueur cumulant le plus de points gagner la partie.


Notre partie de découverte a été conforme à ce que l'on peut attendre de ce jeu : pleine de tension et de grincements de dents. C'est un jeu de catastrophe et de frustration et cela s'est confirmé tout du long. Mais c'est aussi un jeu très plaisant à jouer car passé l'afflux d'informations à la lecture des règles le jeu est très fluide. Le jeu est simple à comprendre mais il est délicat de bien anticiper sans jamais se tromper, or les erreurs viennent facilement et sont souvent très couteuses dans le jeu.

Dans cette partie l'ordre des événements a été plutôt favorable, chaque joueur réussissant à gérer chaque catastrophe sans trop de dégâts. De fait la partie n'a pas offert d'effondrement d'un joueur ce qui peut arriver très vite sans espoir de retour. Durant toute la partie nous nous sommes tenus en quelques points et le score final se révèle extrêmement serré avec 5 points entre le premier et le dernier.
Vincent 100 pts
Manu 99 pts
Jean-Luc 95 pts

Comme le jeu était bon, que la première partie avait donné envie de faire mieux nous nous sommes lancés dans la soirée à une autre partie à 4 cette fois-ci ! 

L'ordre des événements aura été un peu plus méchant, avec un enchainement violent de famines et de levées d'impôts qui vont obliger chacun d'entre nous à faire des choix au détriment d'autres développements. La frustration sera donc bien plus vive dans cette partie m'interdisant par exemple à développer mes temples autant que je l'aurais souhaité. J'aurais fait la course en tête tout du long pour finir dernier devant le faible nombre d'artisans et de moines que je possède en fin de partie. 
La partie va aussi démontrer qu'il est possible de gagner sans forcément faire la course en tête pour l'ordre du tour. Jean-Luc va sciemment faire le choix de ne pas lutter pour la première place, étant très en retrait sur la piste de premier joueur, va subir les choix des autres joueurs qui le limite dans les siens, mais va développer une stratégie de long terme qui va lui permettre de remonter en flèche en fin de partie. S'il échoue au final de très peu c'est après avoir marqué la bagatelle de 30 points sur le décompte final (soit 20 de plus que mon misérable score).

Jonathan 88
Jean-Luc 87
David 85
Vincent 80
Jonathan vainqueur à sa première partie.


Pour découvrir le jeu :

004 - l'Âge de Pierre - 02/06/2012

Aujourd'hui plusieurs jeux au programme, que je décrirais à mesure dans différents articles, et pour la partie qui nous intéresse une découverte de l'Âge de pierre. Un jeu mêlant les dés et les placements sur un plateau, gestion de ressources et course aux points de victoire, un jeu de gestion comme il en existe beaucoup mais très simple à appréhender et réalisé dans une édition soignée. Bref un jeu qui met autour de la table le monde des joueurs passionnés et  les joueurs occasionnels.

Le thème de la préhistoire est original pour un jeu de gestion de ressources et en dehors de quelques petites idées saugrenues sur lesquelles je reviendrais, le thème est bien retranscrit et servi par un matériel soigné (mention particulière pour les cubes de ressources qui ressemblent à ce qu'ils représentent : lingot d'or, bloc de pierre...). Le plateau est magnifiquement illustré et c'est avec plaisir que nous nous lançons dans la mise en place (quelques minutes tout en discutant).

Plateau de l'Age de Pierre et détail des cubes
Pour la lecture des règles nous avons la chance d'avoir un joueur connaissant le jeu autour de la table (Merci Manu !), ce qui évite de devoir assimiler le jeu. Toutefois le livret de règles est très bien fait, abondamment illustré et lisible. On ne revient pas souvent en arrière pour comprendre un point particulier ce qui est bon signe.
Passé un quart d'heure d'explications nous sommes opérationnels pour nous lancer à la découverte de cet âge de pierre...


Le jeu résumé en quelques lignes.
Manu expliquant le jeu
Jeu pour 2 à 4 joueurs.

Chaque joueur dirige une tribu comptant cinq personnes au départ. À chaque tour il faudra envoyer ces personnes travailler à réaliser une des actions possibles pour développer sa tribu et la nourrir.

Ces actions sont :
- chercher des ressources nécessaires à la bonne marche de la tribu (nourriture, bois, argile, pierre ou or)
- développer l'agriculture
- faire croître sa population
- développer des outils pour améliorer sa productivité
- acquérir des progrès (sous forme de cartes)
- développer le village par la construction de bâtiments

On va pouvoir envoyer des groupes plus ou moins importants suivant la tâche. Ainsi un seul homme peut prendre place pour le développement d'outils ou de l'agriculture, mais de 1 à 7 pour la recherche de ressources. Pour chaque personne présente on pourra utiliser un dé afin de générer la réussite aléatoire de l'action. Certaines ressources sont plus difficiles à trouver et pour générer cette difficulté croissante l'on devra alors diviser le total des dés par un nombre (2 pour la nourriture, 3 pour le bois, 4 pour l'argile, 5 pour la pierre et enfin 6 pour l'or).
Ainsi si j'ai 4 hommes partis à la recherche de bois, qu'ils réalisent 3,4,5 et 6 aux dés, soit un total de 18, ils produiront 6 bois pour la tribu (18/3).

Ces ressources vont servir ensuite à nourrir nos habitants, mais aussi à acquérir des progrès et à développer le village. Les progrès et développements sont les moyens permettant d'acquérir des points de victoire dans la partie. La partie s'achève lorsque la pile de progrès ou l'une des trois piles de bâtiments sont épuisés. On comptabilise alors les points acquis durant la partie à ceux résultant des éventuelles combinaisons de cartes qu'on à obtenus et le restant de nos ressources. Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.

Nous voila donc face à un jeu de placement, avec une armée de meeples et des petits cubes en bois devant nous, face à l’archétype du jeu de pousseurs de cubes mais avec un jeu qui se base sur l'utilisation des dés ! Diantre du hasard au pays du calcul...

En fait dans ce jeu il y a tout ce que l'on peut espérer pour passer un bon moment : de la gestion, du calcul, des choix drastiques de développement, de la prise de risque et un soupçon de chance...

Le jeu s'offre instantanément, on se retrouve de suite plongé dans les choix sans avoir à revenir inlassablement à la règle. Après un ou deux tours de jeu nous étions dans le déroulement des tours, ne reste plus qu'à savoir déceler la bonne stratégie, mais cela ne s'offre pas si facilement :)

Je ne me suis ennuyé à aucun moment de la partie. Le fait qu'on réalise à tour de rôle une action (de pose de meeple) rend le jeu dynamique, les choix sont pas évident pour optimiser son jeu et peuvent prendre du temps en fin de partie (lorsqu'on cherche les derniers point qui vont compter ou que l'on doit choisir entre bloquer son adversaire et scorer), mais les premiers tours s'enchainent à toute vitesse.

Bien sûr il n'y a rien de révolutionnaire dans le jeu et lorsqu'on regarde chaque mécanisme il n'y a guère de surprises, mais cela fonctionne bien et c'est bien l'essentiel.

Ainsi cette partie à démontré ce que je soupçonne rapidement en cours de partie : les cartes de progrès et en particulier celles de science qu'il faut collectionner sont un moteur de points de victoire redoutable. Pour les débutants tel que moi l'attrait des points immédiats des bâtiments est important mais avancer masquer en collectant ses cartes offre une belle surprise au moment du décompte final. C'est donc sans surprises que sur cette partie le joueur le plus expérimenté se soit offert une belle victoire basée sur les cartes de progrès et de science. Mais c'est le sel de la découverte d'un jeu que de développer avec l'expérience les moyens de s'y améliorer, me concernant ce jeu m'a donné un profond goût de reviens-y !

Mon plateau de jeu en fin de partie



Score

Manu 224
Vincent 212
Jean-Luc 145

Par contre je m'offusque contre cette idée que nos braves hommes préhistoriques puissent mâchouiller un bon petit lingot pour se nourrir (et ainsi éviter la pénalité de 10 points en cas de manque de nourriture). Si je devais y rejouer je doute de laisser cette règle en l'état.

Pour découvrir le jeu :