dimanche 27 mai 2012

002 - The adventurers : la pyramide d'Horus - 26/05/2012

Qui n'a jamais rêvé de devenir Indiana Jones courant à toute vitesse pour esquiver le danger et sortir triomphant du temple le trésor à la main ? Ce jeu permet aux enfants comme aux adultes d'assouvir ce rêve l'espace de quelques minutes ludiques.

The adventurers : la pyramide d'Horus

Deuxième opus d'une série qui, je l'espère, en comportera d'autres. Nous sommes face à un jeu d'aventures familial, proposant un matériel abondant et de très bonne facture, qui comporte tous les ingrédients nécessaires pour passer une bonne soirée.

C'est donc animé d'une irrésistible envie d'aventure que je me lance dans la lecture des règles. De règles en fait je vais, comme souvent, commencé par des vidéos pour apprendre le jeu :



Vidéorègles de Yahndrev 

Explications des règles qui remplace parfaitement la lecture des règles. C'est tellement bien fait que l'on peut se lancer dans le jeu juste après. A consommer sans modération...
 

Une explication des règles par les auteurs du jeu puis une partie pour bien comprendre le jeu. C'est parfaitement présenté, dans une bonne ambiance, mais c'est deux fois plus long que la vidéorègles. J'aime aussi le côté décalé des présentateurs mais cela représente un gros investissement temps.


Une fois les vidéos vues la lecture de la règle n'est nécessaire que pour chasser un doute ou se remémorer un point de règle. Il faut toutefois souligner que le livret est parfaitement présenté, abondamment illustré et que sa lecture est très simple.

La mise en place du jeu s'effectue en quelques minutes (les emplacements des cartes sont indiquées sur le plateau),  c'est bien pensé une fois encore et on peut le faire tout en expliquant les règles aux autres joueurs.

Petit synopsis présent sur la boite :
Au beau milieu du désert égyptien, une ancienne pyramide vient d’être découverte. Des hiéroglyphes près de l’entrée indiquent qu’elle a été construite pour honorer Horus, le dieu à tête de faucon. Mais ils parlent également d’un culte vénérant Seth, le dieu maléfique. Huit aventuriers intrépides s’apprêtent à explorer les secrets de la pyramide… et ses dangers ! Serez-vous assez courageux pour entrer dans la Pyramide d’Horus ? Les trésors qui vous y attendent dépassent vos rêves les plus fous… encore faut-il survivre !
Dans The Adventurers : La Pyramide d’Horus, chaque joueur contrôle un des huit aventuriers prêts à explorer la pyramide remplie de trésors et de danger. Pour trouver les artéfacts inestimables, les aventuriers devront braver des serpents et des scorpions venimeux, des crocodiles, des momies vindicatives tandis que le plafond s’écroulera autour d’eux ! Le joueur dont l’aventurier sortira vivant avec le plus de trésor sera le vainqueur !

Bigre tout un programme !

La partie :

Donc nous voila, aventuriers en herbe, près à en découdre avec ce temple d'Horus. Concrètement il s'agit tout simplement de rentrer dans le temple pour piller les reliques et trésors présents avant que le plafond s'effondre totalement et empêche les aventuriers de sortir du temple, cela paraît simple mais un nombre important d'éléments vont perturber notre recherche. 

Le jeu se décompose de différentes salles que nous devrons fouiller, matérialisées par des pioches de cartes mêlant trésors de différentes valeurs, animaux nous blessant et pour la toute première objets nous aidant dans notre quête. C'est une différence importante par rapport au Temple de Chac ou ne se trouvait que des cartes trésors. Par ailleurs on note que les trésors sont plus importants en valeur à mesure que l'on s'enfonce dans le temple, il faudra donc oser pour gagner les gros coffres...

Mise en place du jeu


La première salle, celle des décombres, offre la plus grande diversité d’événements. On y trouve des trésors de faible valeur (1 ou 2) mais surtout des accessoires qui vont nous aider dans notre aventure (pied de biche, sac permettant de porter plus de trésors, fiole pour se soigner, etc). Le gain des accessoires offre un gros avantage à son propriétaire et s'ils contribuent à rendre ses déplacements plus délicats, ils vont l'aider à lutter contre les événements négatifs.

Tous les objets que l'on peut trouver dans les décombres
Mais les choses vont se compliquer car en fouillant l'on va risquer de faire de mauvaises rencontres... et chaque rencontre avec un serpent, un scorpion ou un crocodile va blesser le joueur, altérant la capacité du joueur à gagner car la blessure va jouer sur les déplacements des joueurs. En effet le principe de déplacement, très astucieux, se base sur l'idée que plus les joueurs portent de trésors et de matériel, plus les déplacements qu'ils font se réduisent. Ainsi le nombre de cartes que possède le joueur détermine un niveau de charge et blessures ; le joueur actif ayant lancé 5 dés à 6 faces, chaque joueur aura un nombre d’actions à jouer pour ce tour égal ou supérieur à son niveau de charge (exemple : si j'ai 3 trésors, 1 fiole de soin et 1 blessure de crocodile j'aurais un niveau de charge et blessures de 5 et je ne pourrais effectuer mes actions que pour les dés égal ou supérieur à 3).



Verso d'une carte joueur indiquant le NCB

Ayant 3 coffres et blessures j'ai un NCB de 2
Le choix principal du joueur sera donc de gérer cet encombrement qui lui offre la victoire par un plus grand nombre de trésor ramené, mais qui risque de le bloquer définitivement à mesure qu'il perdra sa capacité de mouvement. Au cours de la partie il sera toutefois possible de réguler cet encombrement en se séparant des trésors et équipement que l'on ne souhaite pas garder, en se soignant de ses blessures aussi si l'on a la chance d'avoir récupéré les fioles et bandages correspondants.

Mais les trésors les plus prestigieux ne s'offrent pas en fouillant vulgairement le sol, non il va falloir aller plus profondément dans le temple pour tenter de desceller les idoles dans les murs ou d'ouvrir les sarcophages. Mais comme chacun le sait les temples égyptiens sont protégés par des momies et des malédictions s'abattent sur les explorateurs s'y aventurant pour voler les trésors...
Ici les momies protègent l'accès aux zones les plus rentables du jeu et malheur à celui qui se fait toucher par elle, il en ressortira avec une blessure que l'on ne peut soigner ! La malédiction est un bon moyen de limiter la prise des idoles dans le jeu. Ces dernières sont en fait les trésors les plus importants (6, 8 et même 10 points de victoire pour celle d'Horus) mais en contrepartie le joueur ne bénéficiera plus de l'action liée à un dé de couleur (différente suivant l'idole). C'est malin et offre de l'équilibre au jeu en empêchant un joueur de rafler toutes les idoles (au risque de ne plus pouvoir bouger et donc sortir du temple).

Les aventuriers bloqués par un tirage misérable
 

Reste l'élément de tension moteur du jeu : le plafond. Le premier opus de la série avait plusieurs timers pour rythmer le jeu (les murs mais surtout la boule), ici à chaque tour un joueur devra choisir au hasard un bloc de pierre renfermant le numéro de la casse du plateau sur lequel il va s'écraser, c'est simple et redoutablement efficace ! La tension monte à mesure que les blocs tombent car ils peuvent bloquer le chemin du retour pour les aventuriers à tout moment, ou obliger à des détours improbables.

Situation finale

Et alors ce jeu ?

Au niveau de la mécanique du jeu nous sommes face à un jeu légèrement différent du premier opus, plus scénarisé, avec une plus grande liberté d'action et un petit côté méchant introduit par les nombreuses mauvaises rencontres que nous pouvons faire dans nos explorations (serpents, scorpions, crocodiles...). Toutefois le jeu reste basé sur une forte propension au hasard qui peut bloquer les joueurs les plus allergiques à l'idée d'un dé, pour ma part je trouve que de nombreux éléments viennent contrebalancer la chance et rendent le tout très très rafraîchissant. En effet le joueur reste maître de ses actions, de ses déplacements et l'idée que l'on puisse arrêter le jeu à différents moments selon une prise de risques plus ou moins grandes devrait contenter le plus grand nombre ("si je reste plus longtemps j'aurais plus de chance d'avoir des trésors, donc de gagner, mais je risque aussi de tout perdre").

Plaisir et immersion dans le thème à 100% rendent le jeu très plaisant, je pense qu'il y a un grand plaisir ludique à s'offrir une soirée The Adventurers en enchaînant les deux jeux à la suite. A choisir entre les deux je pense que le premier opus reste plus facile à jouer pour des joueurs occasionnels et le second plus orienté joueurs.

Pour notre partie de ce jour j'ai eu grand plaisir à me faire ridiculiser par mon fils qui sort triomphalement du temple avec des trésors d'une valeur de 30 alors que moi même ressort du temple avec 1 piqûre de serpent, 4 de scorpion, 1 chute de pierre et une affectueuse petite blessure de momie, mais j'aurais tout de même réussit à sortir une idole de ce temple maudit ! 45 minutes de plaisir et une furieuse envie d'y regoûter !
La main du perdant







Le vainqueur en pleine réflexion sur le choix du bloc de pierre

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