jeudi 24 mai 2012

001 - Conquest of the Empire - 19/05/2012

Un samedi soir pour nous c'est avant tout le plaisir de nous revoir et le temps du partage autour de la table. C'est aussi le temps des rencontres ludiques, et notre rencontre de ce soir aura pour nom Conquest of the Empire, un jeu de Laurence H.Harris, Glenn Drover et Martin Wallace.

Un plateau immense, des armées, des cartes...

Parfois nous sommes pris de nostalgie et revenons sur nos vieux amours ludiques, parfois la fatigue aidant nous allons plus facilement sur des jeux rapides, vifs, mais il arrive que nous nous lancions dans la grande aventure épique d'un jeu de conquêtes...

Nous avions testé récemment la première version du jeu (règles classiques) qui avait révélé assez vite les défauts de son âge : jeu de conquête avec une durée interminable, difficulté de prendre le dessus sur les autres sans avoir une chance éhonté, part du hasard prépondérante. Pour tout dire après 5H de jeu et sans voir l'ombre du début d'une fin nous nous étions quittés sur un goût d'inachevé, bien que l'ambiance avait été au rendez-vous.

Mais le jeu offre deux jeux en un, et pour ce soir nous sommes partis sur la nouvelle version de Martin Wallace (règles II) dans l'idée que nous allions trouver un jeu plus complet et plus maîtrisable dans la durée. C'est aussi le premier contact avec celui qui est considéré comme l'un des auteurs les plus doués du moment. Nous voila donc autour de la table avec de l'envie à revendre !
 
Avant la partie :

La règle du jeu est dense mais tout à fait abordable, par contre les ajouts de Wallace sur le jeu de base rends l'explication du jeu autour de la table assez longue et nous sommes obligés de patienter plus d'une heure avant de nous lancer dans l'aventure. Toutefois rien de gênant vu que nous savons tous autour de la table qu'un jeu comme celui-ci va se dérouler sur la soirée.


La partie va se dérouler en 4 campagnes de 4 rounds (soit 16 tours de jeu), et chaque joueur aura deux actions par rounds (prendre une carte, recruter, acheter des influences, contribution spéciale, mouvement terrestre, bataille terrestre, mouvement et/ou bataille maritime). A la fin de chaque campagne, les joueurs vont gagner des points de victoire en fonction du nombre de jetons d'influence qu'ils détiennent sur le plateau et vont lever un impôt. Le vainqueur final sera celui qui détient le plus de points à la fin de la quatrième campagne.

Le matériel est dantesque avec un plateau gigantesque (plus d'un mètre de large) et des figurines par centaines. Dans cette version du jeu se rajoute un deck d'une centaine de cartes, des jetons de provinces, de chaos et d'influence à poser sur la carte. Mention particulière pour les pièces 100% plastique mais très très classe.

La partie :
Mais avant de partir à la conquête de Rome, le jeu commence par une première phase d'alliance pour le moins ... originale ! En effet les joueurs doivent former deux alliances à la suite d'une série d'enchères astucieuse. Cette phase, très élégante, est fondamentale car elle va déterminer l'ordre du jeu pour une campagne. Par ailleurs cela va imposer exactement deux alliances sur le plateau sans que l'on puisse agir d'une quelconque façon contre nos alliés, cela se révèle particulièrement sournois lorsqu'on est en position de faiblesse militaire que de forcer son voisin à devenir votre allié ! Sachant aussi que les alliances sont refaites à chaque campagne. On ne peut donc pas trop se découvrir face à un allié qui pourrait très bien devenir notre principal ennemi la campagne d'après.

Cette première phase, et toute la première campagne, va se révéler longue car elle conditionne beaucoup de choses. Elle va aussi mettre en lumière l'erreur que nous faisons tous  : croire que nous sommes dans un jeu de conquête pure. Il est en effet tentant avec toutes les figurines dont nous disposons de croire que le jeu se base sur la confrontation militaire. Nous partons donc tous à la surenchère militaire en dépensant quasiment tout en recrutement militaire, fort de l'idée que nous allions conquérir le monde, et délaissons les cartes...

C'est une erreur qui se révèle à mesure que la partie avance, mais c'est surtout une agréable erreur car le jeu y gagne beaucoup en profondeur. Le score final de notre partie, anecdotique, tient pour beaucoup à la lecture la plus rapide du jeu. Comprendre que le jeu tient à la puissance économique, à la prise d'influence dans les provinces clefs et aux cartes très diverses que le jeu propose c'est la combinaison gagnante.

Une fois cette idée comprise nous prenons de plein fouet la difficulté économique du jeu, il faut savoir gérer son argent pour pouvoir prendre les cartes les plus intéressantes, il faut savoir veiller sur ses armées car il sera très délicat de la reconstituer en cas de débâcle. Bref nous pensions avoir un jeu de conquête, et nous avons un jeu de civilisations.



Sur le plateau toute la partie va voir se succéder des conflits autour de l'Italie, zone centrale du jeu avec l’Égypte et l'Asie Mineure, les combats sont très simples à gérer avec un système de dés spéciaux tout simple. C'est direct et amusant de gérer les combats (avec des cartes bonus). La tactique liée aux alliance, et la faiblesse du nombre d'actions (2 avec une différenciation des mouvements et des combats), oblige souvent à envisager les attaques en groupes et de bien gérer l'ordre de jeu. 

Au final le jeu se déroule pour nous sans grandes difficultés mais avec ce sentiment de frustration de ne pas pouvoir faire tout ce que l'on veut, de ne pas avoir assez d'argent... sentiment renforcé par l'oubli collectif de l'action de levé d'impôts qui nous laisse exsangue durant toute la partie. Nous sommes en galère économique durant les 4H30 de jeu mais paradoxalement plusieurs joueurs finiront avec beaucoup d'argent en stock, ayant du faire des choix d'actions sur le fin peu coûteuses en argent (mouvements, achats d'influence).

La quatrième campagne va bien plus vite que les précédentes,  fort de la connaissance du jeu, mais aussi d'une victoire qui se joue entre quelques joueurs, laissant assez vite peu d'espoirs à d'autres. C'est toujours dérangeant de jouer à un jeu aussi long et de se rendre compte à moitié de la partie qu'on ne possède plus la moindre chance. 

Pour la petite histoire le jeu va se finir avec un score de :

-Vincent 240 pts
-Maxime V. 205 pts
-Jonathan 185 pts
-Jean-Luc 115 pts
-Maxime D. 115 pts
-David 85 pts

Et alors ce jeu ?

Comme souvent avec un gros jeu que l'on découvre on fait de nombreuses erreurs de stratégie, mais aussi de lecture des règles. Clairement nous sommes passés à côté de l'idée directrice du jeu (jeu économique et d"influence), et l'oubli sur la levée d'impôts à changé totalement la partie. 
Le deuxième défaut d'une première c'est souvent une durée plus longue d'une partie, en l'occurrence cela s'ajoute à un jeu déjà très lourds. Il faut donc espérer qu'on puisse à l'avenir le jouer en 3H/3H30 pour améliorer sa rejouabilité.
Pour le reste le jeu est agréable, l'ambiance autour de la table s'installe très rapidement avec une envie tenace d'aller montrer à son voisin qu'on est le plus fort :)

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